A busca por aulas mais atrativas já é realidade na escola do século XXI. Pesquisadores, professores, psicopedagogos e demais profissionais da área educacional estão repensando o processo de aprendizagem para adequar os interesses da escola às necessidades dos alunos. E a gamificação, que é o uso de elementos de games (regras, mecânica, aparência, sentimentos) em contextos de não jogo, tem sido amplamente estudada como método educativo.
O jogo, direta ou indiretamente, está presente no cotidiano das pessoas. O Brasil atualmente ocupa o 3º lugar no ranking mundial com mais de 60 milhões de jogadores, dentre os quais 58,9% são mulheres. Analisando esses dados pode-se levantar uma questão: o que tornam os jogos tão atrativos? Kapp responde esse questionamento em seu livro “The Gamification of learning and instruction” destacando pontos como engajamento, avaliação e recompensa presentes nos games. É importante ressaltar que a principal característica dos jogos é a liberdade de escolha. O querer jogar depende unicamente do jogador. Assim, quando inserido no ambiente escolar, o jogo perde essa característica fundamental, pois em sua maioria ele estará atrelado a um processo de ensino aprendizagem.
A gamificação foi originada como metodologia aplicada em marketing e aplicações para Web, com a finalidade de engajar e fidelizar clientes. Ela não prevê a criação de um jogo para ensino ou resolução de problemas da vida real, mas o uso de estratégias e pensamentos utilizados para resolver problemas no mundo virtual em situações do mundo real.
Com relação à escolha dos elementos, e o modo de aplica-los especificadamente, dependerá da finalidade do trabalho em questão. Pode-se utilizar este método apenas baseado em pontos, medalhas e tabela de líderes (PBL – Points, Badges and Leaderboards), ou seja, a mecânica mais básica de um jogo, com o único intuito de gerar mudanças no comportamento das pessoas envolvidas com o sistema; ou pode-se buscar uma experiência significativa e motivar as pessoas a desenvolverem seus papéis da melhor forma possível dentro do contexto em que se encontram.
A utilização dos métodos de gamificação no ensino ainda é recente. Uma experiência amplamente divulgada é a Escola pública Quest to Learn ou Q2L localizada na cidade de Nova York e fundada em 2009. Ela atende ao público de 6º ano do ensino fundamental até 3º ano do ensino médio e é a primeira escola a possuir o currículo baseado em jogos. Nela os alunos são instigados a participar ativamente do processo de ensino-aprendizagem. Para isso, a figura do professor é essencial ao direcionamento dos métodos de gamificação e aprendizagem.
Não se pode pensar que inserir elementos de jogos é a solução para todos os problemas existentes na educação. Primeiramente, é necessária uma análise de sua aplicação no ambiente escolar, verificando se esse método realmente potencializa o ensino-aprendizagem dos alunos. O grande desafio está em abraçar ‘o novo’. Em suma, a gamificação deve ser visualizada como um caminho em busca das resoluções para a educação do século XXI.
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